home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Pack / Giga Pack CD1.iso / action / starduel / starduel.doc < prev    next >
Text File  |  1995-05-23  |  9KB  |  190 lines

  1. STARDUEL v1.0 (unregistered version) - (c) 1995 Mark D Sutton - Documentation
  2.  
  3. Contents
  4.  
  5. 1) Introduction
  6. 2) Installation
  7. 3) Hardware Requirements
  8. 4) Instructions for play
  9. 5) Registration
  10.  
  11.  
  12.  
  13. 1) INTRODUCTION
  14.  
  15. Starduel is a two player DOS based space combat game, played on one computer 
  16. with the opponents sharing the keyboard. Manouver your ship through the 
  17. complex gravity fields of several planets whilst picking up ammunition, firing
  18. missiles and bullets at the enemy, and avoiding his attacks. Features accurate
  19. Newtonian gravity - slingshot around planets to avoid missiles, or park 
  20. yourself in a safe orbit while you catch your breath or fire off a volley of
  21. missiles.
  22.  
  23.  
  24. 2) Installation and Starting the program
  25.  
  26. As you are reading this, you have already unzipped the file STARDUEL.ZIP,
  27. and obtained this file along with 7 others. Simply ensure they are together
  28. in one directory, then run the game with the command STARDUEL whilst in this
  29. directory. If you are unsure of how to do this consult the relevant manuals 
  30. or help files! Whilst Starduel can be run under windows or other multitasking
  31. environments, this is not advised except on fast 486 or Pentium machines, as
  32. it will slow things down considerably.
  33.  
  34. 3) Hardware requirements
  35.  
  36. Starduel is a processor intensive game. Whilst it absolutely REQUIRES a 286 
  37. pased PC (with VGA display), a fast 386 or ideally a 486 or higher, 
  38. preferrably with at least a 64K cache, is strongly recommended. Slower 
  39. systems may not maintain the frame rate when many objects are on screen at
  40. once, and the game will become slow and jerky. Maths co-processors make no
  41. difference to speed, as Starduel uses ultrafast custom maths routines that 
  42. bypass the need for floating point calculations. A crisp display is also 
  43. vital, and many portable computers will prove inadequate in this respect.  
  44. However, memory is not critical - requirements are less than 64K, and hard
  45. disk space required is similar.
  46.  
  47.  
  48. 4) Instructions for play
  49.  
  50. 4.1) Front end
  51.  
  52. On loading, a game configuration screen will confront you. Use the up and
  53. down arrows to select an item to alter, and the left and right arrows to
  54. change it. Configurable items are:
  55.  
  56. 4.1.1) Number of Planets
  57. Anything between 0 and 5. The more planets in the game, the more complex the 
  58. resultant gravitational field. Gameplay and strategy are differ considerably
  59. between a 5 planet and a 1 plante game. Increasing the number of planets
  60. increases the computation required, so on a slow machine stick to low values.
  61.  
  62. 4.1.2) Gravity Strength
  63. Varies from 0 to 40. The higher the value, the stronger the pull of the
  64. planets. Vary this in combination with the number of planets to produce
  65. different game setups. Broadly speaking, higher gravity values make for faster
  66. moving games. Whilst gravity can be entirely turned off (set to 0) or raised
  67. to friqhtening levels (40) values of 15-30 are generally best.
  68.  
  69. 4.1.3) Number of lives
  70. Can be set to anything from 1 upwards. The first player to run out of lives 
  71. loses the game, so high values make for long games, but even out the luck 
  72. factor.
  73.  
  74. 4.1.4) Price per bullet
  75. Can be set to anything from 0 upwards. Sets the price in 'dots held' (see 
  76. section 4.2 below) for a bullet. Can be set to 0 for free bullets (in which
  77. case the bullet lifetime is best set low - see 4.1.6), or higher values if
  78. desired.
  79.  
  80. 4.1.5) Price per missile
  81. Can be set to anything from 0 upwards. Sets the price in 'dots held' (see 
  82. section 4.2 below) for a missile. Can be set to 0 for free missiles (not
  83. recommended for a serious game!) or to higher values to discourage their use.
  84.  
  85. 4.1.6) Bullet lifetime
  86. Can be set to anything from 1 upwards. Controls how long a bullet lasts for 
  87. after it is fired - a value of 5 represents a lifetime of about 3 seconds.
  88. Varying this upwards can create interesting situations, but there is a limit 
  89. on the number of bullets the game allows at any given time, so high values 
  90. can be frustrating.
  91.  
  92. 4.1.7) Dot regen rate
  93. Can be set to anything from 1 upwards. Dots for picking up as ammunition (see 
  94. 4.2 below) pop into appearance all the time, and the lower this value the 
  95. faster they appear. Raise this value for a 'miserly' game, where ammunition is
  96. hard to come by, and keep it low for a dot rich setup.
  97.  
  98. 4.1.8) Starting the game
  99. Once the game has been configured to your requirements, start it with the
  100. space bar. Alternatively, Q will exit to DOS. If the random planet 
  101. configuration is not to your tastes, simply press ESCAPE to return to the
  102. front end screen, then again to restart with different planet positions
  103.  
  104.  
  105. 4.2) Game play
  106.  
  107. 4.2.1) Basics
  108. Each player controls a ship - player one starting in the top left corner and
  109. player two in the bottom right. Control consists of rotating clockwise or
  110. anticlockwise, and thrusting (accelarating) in the direction faced. A number 
  111. of planets are postioned randomly around the screen, and dots (single yellow 
  112. pixels) appear one by one about the screen.
  113. To fire missiles or bullets at their opponent, each player must pick up dots 
  114. by colliding with them. The number of dots 'held' by each player is displayed 
  115. in the status line at the top of the screen. When a player fires a bullet or 
  116. missile, his 'held' total decreases by the appropriate amount. Ships, dots, 
  117. bullets and missiles are all affected by the combined gravity fields of the 
  118. planets and move accordingly, though missiles and ships have their own motive 
  119. power as well.
  120.  
  121. 4.2.2) Collisions 
  122. If (when) a player collides with a planet, he loses all his points, and is 
  123. transported to a random spot on the screen. Note that although he cannot 
  124. appear on top of a missile or bullet, he can appear rather close to one...
  125. Collisions between the two players have no effect - the two ships can just 
  126. pass through each other. However if either ship collides with a bullet or
  127. missile (no matter who fired it) it will spin out of control and explode.
  128. Bullets and missiles are destroyed if they collide with a planet - indeed this
  129. is the only way to lose missiles that are following you, unless your opponent
  130. collides with them himself, or of course they collide with you.
  131.  
  132. 4.2.3) Screen edge 
  133. All objects bounce back when they hit the edge of the screen.
  134.  
  135. 4.2.4) Missiles
  136. Missiles, once launched, home inexorably onto the player they were launched at
  137. until they are destroyed, either by hitting a ship or a planet. If their 
  138. target is destroyed, they will simply re-acquire the next life of that player 
  139. as a target. In practice, they must be shaken off by leading them into a 
  140. planet.
  141.  
  142. 4.2.5) Bullets
  143. Bullets have only a limited lifetime and do not home, simply carry on in the
  144. direction they were fired in. They are destroyed by a collision with missiles,
  145. ships or planets.
  146.  
  147. 4.2.6) Explosions
  148. When a player is killed, he explodes (after first spinning out of control)
  149. and throws out many dots in all directions (all other dots on the screen 
  150. vanish at this point). These are normal dots, and can be picked up by either
  151. player. The destroyed player, assuming he has a life left, then reappears
  152. at a random point on the screen after a small delay.
  153.  
  154. 4.2.7) Controls
  155.  
  156.                         PLAYER 1        PLAYER 2
  157.  
  158. ROTATE ANTICLOCKWISE       Z           LEFT ARROW
  159.  
  160. ROTATE CLOCKWISE           X           RIGHT ARROW
  161.  
  162. THRUST                   SPACE          UP ARROW
  163.  
  164. FIRE MISSILE               M             RETURN
  165.  
  166. FIRE BULLET                N           DOWN ARROW
  167.  
  168. Escape exits the game, and returns to the front end screen. the pause/break
  169. key will pause the action.
  170.  
  171.  
  172. 5) Registration
  173.  
  174. Starduel is shareware, and the author urges you to register. Apart from the
  175. benefit of a clean conscience, you will receive:
  176.  
  177. (a) a copy of the registered version of Starduel, which features extra devices 
  178. (including shield, hyperspace, mine and starburst), even more configurability, 
  179. (including definable keys!) and support for leagues and knock-out tournaments
  180.  
  181. (b) A 50% discount off any future versions of the game - whether or not these get
  182. written largely depends on the response to v1.0!
  183.  
  184. Registration costs 5 pounds sterling, plus 1 pound post and packing for UK and
  185. EC customers, or 2 pounds elsewhere in the world. However, the registered  
  186. version can be supplied by E-mail, either in 'attached' format or as a
  187. 'uuencoded' message. Post and packing costs do not apply to software trans-
  188. ferred in this way, but you must be able to receive a sizeable message (100K
  189. or so) in your mailbox!
  190.